Opas: Ristinolla
Tulet rakentamaan pienen ristinolla-pelin tässä oppaassa. Tämä opas ei oleta aikaisempaa React-osaamista. Tekniikat, joita opit oppaan aikana ovat perustavanlaatuisia mille tahansa React-sovellukselle ja niiden ymmärtäminen antaa sinulle syvällisen ymmärryksen Reactista.
Tämä opas on jaettu useaan osaan:
- Oppaan asennusvaihe antaa sinulle lähtökohdan* oppaan seuraamiseen.
- Yleiskatsaus opettaa sinulle Reactin perusteet: komponentit, propsit, ja tilan.
- Pelin viimeistely opettaa sinulle yleisimmät tekniikat React kehityksessä.
- Aikamatkustuksen lisääminen opettaa sinulle syvällisen ymmärryksen Reactin uniikkeihin vahvuuksiin.
Mitä olet rakentamassa?
Tässä oppaassa tulet rakentamaan interaktiivisen ristinolla-pelin Reactilla.
Näet alla miltä se tulee lopulta näyttämään kun saat sen valmiiksi:
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const xIsNext = currentMove % 2 === 0; const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Siirry liikkeeseen #' + move; } else { description = 'Siirry pelin alkuun'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Jos et saa selvää koodista vielä taikka koodin syntaksi ei ole tuttua, älä huoli! Tämän oppaan tavoite on auttaa sinua ymmärtämään Reactia ja sen syntaksia.
Suosittelemme, että kokeilet peliä ennen kuin jatkat oppaan kanssa. Yksi pelin ominaisuuksista on, että pelilaudan oikealla puolella on numeroitu lista. Tämä lista näyttää pelin kaikki siirrot ja päivittyy pelin edetessä.
Kun olet pelannut peliä, jatka oppaan kanssa. Tulet aloittamaan yksinkertaisemmasta pohjasta. Seuraava askel on asentaa ympäristö, jotta voit aloittaa pelin rakentamisen.
Oppaan asennusvaihe
Alla olevassa koodieditorissa, paina *Forkkaa oikeassa yläreunassa avataksesi editorin uuteen välilehteen käyttäen CodeSandboxia. CodeSandbox antaa sinun kirjoittaa koodia selaimessasi ja esikatsella miten käyttäjäsi näkevät luomasi sovelluksen. Uuden välilehden tulisi näyttää tyhjä ruutu ja tämän oppaan aloituskoodi.
export default function Square() { return <button className="square">X</button>; }
Yleiskatsaus
Nyt kun olet valmis, annetaan yleiskatsaus Reactista!
Aloituskoodin tarkastelu
CodeSandboxissa näet kolme eri osiota:
- Files osio, jossa on listaus tiedostoista kuten
App.js
,index.js
,styles.css
ja hakemisto nimeltäänpublic
- Koodieditori, jossa näet valitun tiedoston lähdekoodin
- Selain, jossa näet miltä kirjoittamasi koodi näyttää
App.js
tiedoston tulisi olla valittuna Files osiossa. Tiedoston sisältö koodieditorissa tulisi olla seuraava:
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
Selaimen tulisi näyttää neliö, jossa on X:
Katsotaan nyt aloituskoodin tiedostoja.
App.js
Koodi App.js
tiedostossa luo komponentin. Reactissa komponentti on pala uudelleenkäytettävää koodia, joka edustaa palan käyttöliittymää. Komponentteja käytetään renderöimään, hallitsemaan ja päivittämään sovelluksesi UI elementtejä. Katsotaan komponenttia rivi riviltä nähdäksemme mitä tapahtuu:
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
Ensimmäinen rivi määrittelee funktion nimeltään Square
. export
-JavaScript avainsana tekee funktion saavutettavaksi tämän tiedoston ulkopuolelle. default
avainsana kertoo muille tiedostoille, että tämä on pääfunktio tiedostossasi.
export default function Square() {
return <button className="square">X</button>;
}
Seuraava koodirivi palauttaa painonapin. return
-JavaScript avainsanan tarkoittaa, mitä ikinä sen jälkeen tulee, palautetaan se arvo funktion kutsujalle. <button>
on JSX elementti. JSX elementti on yhdistelmä JavaScript koodia ja HTML tageja, jotka kuvaavat mitä haluaisit näyttää. className="square"
on painikkeen ominaisuus taikka propsi, joka ekertoo CSS:lle miten painike tulisi tyylittää. X
on teksti, joka näytetään painikkeen sisällä, ja </button>
sulkee JSX elementin osoittaen, että mitään seuraavaa sisältöä ei tulisi sijoittaa painikkeen sisälle.
styles.css
Paina tiedostosta nimeltään styles.css
CodeSandboxin Files osiossa. Tämä tiedosto määrittelee React sovelluksesi tyylin. Ensimmäiset kaksi CSS selektoria (*
ja body
) määrittävät suuren osan sovelluksestasi tyyleistä, kun taas .square
selektori määrittää minkä tahansa komponentin tyylin, jossa className
ominaisuus on asetettu square
arvoon. Koodissasi tämä vastaa painiketta Square
komponentissa App.js
tiedostossa.
index.js
Paina tiedostosta nimeltään index.js
CodeSandboxin Files osiossa. Et tule muokkaamaan tätä tiedostoa oppaan aikana, mutta se on silta App.js
tiedostossa luomasi komponentin ja selaimen välillä.
import { StrictMode } from 'react';
import { createRoot } from 'react-dom/client';
import './styles.css';
import App from './App';
Rivit 1-5 tuovat kaikki tarvittavat palaset yhteen:
- React
- Reactin kirjasto, jolla se juttelee selaimen kanssa (React DOM)
- komponenttiesi tyylit
- luomasi komponentti
App.js
tiedostossa.
Loput tiedostosta tuo kaikki palaset yhteen ja palauttaa lopputuotteen index.html
tiedostoon public
hakemistossa.
Pelilaudan rakentaminen
Palataan takaisin App.js
tiedostoon. Tämä on missä tulet viettämään lopun oppaan ajasta.
Nykyisillään pelilauta on vain yksi neliö, mutta tarvitset yhdeksän! Voit yrittää vain kopioida ja liittää neliösi tehdäksesi kaksi neliötä näin:
export default function Square() {
return <button className="square">X</button><button className="square">X</button>;
}
Saat tämän virheen:
<>...</>
?React komponenttien täytyy palauttaa yksi JSX elementti, ei useampia vierekkäisiä JSX elementtejä kun kaksi painonappia. Korjataksesi tämän käytä fragmenttejä (<>
ja </>
) käärimään useampia vierekkäisiä JSX elementtejä näin:
export default function Square() {
return (
<>
<button className="square">X</button>
<button className="square">X</button>
</>
);
}
Nyt näet:
Hyvä! Nyt sinun tulee kopioida ja littää muutaman kerran saadaksesi yhdeksän neliötä ja sitten…
Voi ei! Neliöt ovat kaikki yhdessä rivissä eikä ruudukossa kuten tarvitset sen pelilaudalla. Korjataksesi tämän sinun tulee ryhmitellä neliöt riveihin div
elementeillä ja lisätä muutama CSS luokka. Samalla kun teet tämän, annat jokaiselle neliölle numeron varmistaaksesi, että tiedät missä jokainen neliö näytetään.
App.js
tiedostossa, päivitä Square
komponentti näyttämään tältä:
export default function Square() {
return (
<>
<div className="board-row">
<button className="square">1</button>
<button className="square">2</button>
<button className="square">3</button>
</div>
<div className="board-row">
<button className="square">4</button>
<button className="square">5</button>
<button className="square">6</button>
</div>
<div className="board-row">
<button className="square">7</button>
<button className="square">8</button>
<button className="square">9</button>
</div>
</>
);
}
styles.css
tiedostossa määritelty CSS tyylittää divit className
:n board-row
arvolla. Nyt kun olet ryhmitellyt komponenttisi riveihin tyylitetyillä div
elementeillä, sinulla on ristinolla-pelilauta:
Mutta nyt sinulla on ongelma. Komponenttisi Square
ei enää ole neliö. Korjataksesi tämän, muuta nimi Square
komponentille Board
:iksi:
export default function Board() {
//...
}
Tässä kohtaa, koodisi tuli näyttää tämänkaltaiselta:
export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <button className="square">1</button> <button className="square">2</button> <button className="square">3</button> </div> <div className="board-row"> <button className="square">4</button> <button className="square">5</button> <button className="square">6</button> </div> <div className="board-row"> <button className="square">7</button> <button className="square">8</button> <button className="square">9</button> </div> </> ); }
Datan välittäminen propseilla
Seuraavaksi haluat muuttaa neliön arvon tyhjästä X:ksi kun käyttäjä painaa neliötä. Tällä hetkellä sinun täytyisi kopioida ja liittää koodi, joka päivittää neliön yhdeksän kertaa (kerran jokaiselle neliölle)! Sen sijaan, että kopioisit ja liittäisit, Reactin komponenttiarkkitehtuuri antaa sinun luoda uudelleenkäytettävän komponentin välttääksesi sotkuisen, toistuvan koodin.
Ensiksi, kopioit rivin, joka määrittelee ensimmäisen neliösi (<button className="square">1</button>
) Board
komponentistasi uuteen Square
komponenttiin:
function Square() {
return <button className="square">1</button>;
}
export default function Board() {
// ...
}
Sitten päivität Board
komponentin renderöimään sen Square
komponentin käyttäen JSX syntaksia:
// ...
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
</>
);
}
Huomaa miten toisin kuin selainten div
:it, omat komponenttisi Board
ja Square
täytyy alkaa isolla kirjaimella.
Katsotaanpa:
Voi ei! Menetit numeroidut neliöt, jotka sinulla oli aiemmin. Nyt jokaisessa neliössä lukee “1”. Korjataksesi tämän, käytä propseja välittääksesi arvon, jonka jokaisen neliön tulisi saada vanhemmalta komponentilta (Board
) sen alakomponentille (Square
).
Päivitä Square
komponentti lukemaan value
propsi, jonka välität Board
komponentilta:
function Square({ value }) {
return <button className="square">1</button>;
}
function Square({ value })
kertoo, että Square
komponentille voidaan välittää value
niminen propsi.
Nyt haluat näyttää value
arvon 1
:n sijaan jokaisessa neliössä. Kokeile tehdä se näin:
function Square({ value }) {
return <button className="square">value</button>;
}
Oho, tämä ei ollut mitä halusit:
Halusit renderöidä JavaScript muuttujan nimeltään value
komponentistasi, et sanan “value”. Päästäksesi “takaisin JavaScriptiin” JSX:stä, tarvitset aaltosulkeet. Lisää aaltosulkeet value
:n ympärille JSX:ssä näin:
function Square({ value }) {
return <button className="square">{value}</button>;
}
Toistaiseksi, sinun tulisi nähdä tyhjä pelilauta:
Näin tapahtuu, koska Board
komponentti ei ole välittänyt value
propseja jokaiselle Square
komponentille, jonka se renderöi. Korjataksesi tämän, lisää value
propsi jokaiselle Square
komponentille, jonka Board
komponentti renderöi:
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value="1" />
<Square value="2" />
<Square value="3" />
</div>
<div className="board-row">
<Square value="4" />
<Square value="5" />
<Square value="6" />
</div>
<div className="board-row">
<Square value="7" />
<Square value="8" />
<Square value="9" />
</div>
</>
);
}
Nyt sinun tulisi nähdä numeroitu ruudukko taas:
Päivitetyn koodisi tulisi näyttää tämänkaltaiselta:
function Square({ value }) { return <button className="square">{value}</button>; } export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <Square value="1" /> <Square value="2" /> <Square value="3" /> </div> <div className="board-row"> <Square value="4" /> <Square value="5" /> <Square value="6" /> </div> <div className="board-row"> <Square value="7" /> <Square value="8" /> <Square value="9" /> </div> </> ); }
Interaktiivisen komponentin luominen
Täytetään Square
komponentti X
:llä kun klikkaat sitä. Määritä funktio nimeltään handleClick
Square
komponentin sisällä. Sitten, lisää onClick
prosi painonapin JSX elementtiin, joka palautetaan Square
komponentista:
function Square({ value }) {
function handleClick() {
console.log('clicked!');
}
return (
<button
className="square"
onClick={handleClick}
>
{value}
</button>
);
}
Jos painat neliöstä nyt, sinun tulisi nähdä loki, jossa lukee "clicked!"
Console välilehdellä Browser osiossa CodeSandboxissa. Painamalla neliötä useammin kuin kerran, lokiin tulee uusi rivi, jossa lukee "clicked!"
. Toistuvat lokit samalla viestillä eivät luo uusia rivejä lokiin. Sen sijaan, näet kasvavan laskurin ensimmäisen "clicked!"
lokin vieressä.
Seuraavaksi, haluat Square komponentin “muistavat”, että sitä painettiin, ja täyttää sen “X” merkillä. Komponentit käyttävät tilaa muistaakseen asioita.
React tarjoaa erityisen funktion nimeltään useState
, jota voit kutsua komponentistasi, jotta se “muistaa” asioita. Tallennetaan Square
komponentin nykyinen arvo tilaan ja muutetaan sitä, kun Square
painetaan.
Importtaa useState
tiedoston ylläosassa. Poista value
propsi Square
komponentista. Sen sijaan, lisää uusi rivi Square
komponentin alkuun, joka kutsuu useState
:a. Anna sen palauttaa tilamuuttuja nimeltään value
:
import { useState } from 'react';
function Square() {
const [value, setValue] = useState(null);
function handleClick() {
//...
value
pitää sisällään arvon ja setValue
on funktio, jota voidaan käyttää muuttamaan arvoa. null
, joka välitetään useState
:lle, käytetään alkuperäisenä arvona tälle tilamuuttujalle, joten value
on aluksi null
.
Koska Square
komponentti ei enää hyväksy propseja, poistat value
propin kaikista yhdeksästä Square
komponentista, jotka Board
komponentti luo:
// ...
export default function Board() {
return (
<>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
<div className="board-row">
<Square />
<Square />
<Square />
</div>
</>
);
}
Nyt muutat Square
:n näyttämään “X”:n kun sitä painetaan. Korvaa console.log("clicked!");
tapahtumankäsittelijä setValue('X');
:lla. Nyt Square
komponenttisi näyttää tältä:
function Square() {
const [value, setValue] = useState(null);
function handleClick() {
setValue('X');
}
return (
<button
className="square"
onClick={handleClick}
>
{value}
</button>
);
}
Kutsumalla set
funktiota onClick
käsittelijästä, kerrot Reactille renderöidä Square
:n uudelleen aina kun sen <button>
:ia painetaan. Päivityksen jälkeen, Square
n value
on 'X'
, joten näet “X”:n pelilaudalla. Paina mitä tahansa neliötä, ja “X”:n tulisi näkyä:
Jokaisella Squarella on sen oma tila: value
joka on tallennettu jokaisessa Squaressa on täysin riippumaton muista. Kun kutsut set
funktiota komponentissa, React päivittää automaattisesti myös alakomponentit.
Kun olet tehnyt yllä olevat muutokset, koodisi tulisi näyttää tältä:
import { useState } from 'react'; function Square() { const [value, setValue] = useState(null); function handleClick() { setValue('X'); } return ( <button className="square" onClick={handleClick} > {value} </button> ); } export default function Board() { return ( <> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> <div className="board-row"> <Square /> <Square /> <Square /> </div> </> ); }
React kehitystyökalut
React kehitystyökalujen avulla voit tarkastella React komponenttiesi propseja ja tilaa. React DevTools välilehti löytyy browser osion alapuolelta CodeSandboxissa:
Tarkastellaksesi tiettyä komponenttia ruudulla, käytä nappia React DevToolsin vasemmassa yläkulmassa:
Pelin viimeistely
Tähän mennessä, sinulla on kaikki peruspalikat ristinolla-peliisi. Saadaksesi täydellisen pelin, sinun täytyy nyt vuorotella “X”:n ja “O”:n laittamista pelilaudalle, ja sinun täytyy keksiä tapa määrittää voittaja.
Tilan nostaminen ylös
Tällä hetkellä, jokainen Square
komponentti ylläpitää osaa pelin tilasta. Voittaaksesi ristinolla-pelin, Board
komponentin täytyy jotenkin tietää jokaisen yhdeksän Square
komponentin tila.
Miten lähestyisit tätä? Aluksi, kuten saatat arvata, Board
:n täytyy “kysyä” jokaiselta Square
:lta sen tila. Vaikka tämä lähestymistapa on teknisesti mahdollista Reactissa, emme suosittele sitä, koska koodista tulee vaikeaa ymmärtää, altistaen se bugeille, ja vaikea refaktoroida. Sen sijaan, paras lähestymistapa on tallentaa pelin tila ylemmässä Board
komponentissa jokaisen Square
komponentin sijaan. Board
komponentti voi kertoa jokaiselle Square
komponentille mitä näyttää välittämällä propseja, kuten teit kun välitit numeron jokaiselle Square
komponentille.
Kerätäksesi dataa useammista alakomponenteista, tai saadaksesi kahden alakomponentin kommunikoimaan toistensa kanssa, määritä jaettu tila niitä ylemmässä komponentissa. Ylempi komponentti voi välittää tilan takaisin alakomponenteilleen propseina. Tämä pitää alakomponentit synkronoituina toistensa ja yläkomponentin kanssa.
Tilan nostaminen yläkomponenttiin on yleistä kun React komponentteja refaktoroidaan.
Otetaan tilaisuus kokeilla tätä. Muokkaa Board
komponenttia siten, että se määrittelee tilamuuttujan nimeltään squares
, joka oletuksena on taulukko, jossa on yhdeksän null
arvoa vastaten yhdeksää neliötä:
// ...
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
// ...
);
}
Array(9).fill(null)
luo taulukon yhdeksällä kohdalla ja asettaa jokaisen niistä null
arvoon. useState()
kutsu sen ympärillä määrittelee squares
tilamuuttujan, jonka arvo on aluksi asetettu tuohon taulukkoon. Jokainen taulukon kohta vastaa neliön arvoa. Kun täytät pelilaudan myöhemmin, squares
taulukko näyttää tältä:
['O', null, 'X', 'X', 'X', 'O', 'O', null, null]
Nyt Board
komponenttisi täytyy välittää value
propsi jokaiselle Square
komponentille, jonka se renderöi:
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} />
<Square value={squares[1]} />
<Square value={squares[2]} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[3]} />
<Square value={squares[4]} />
<Square value={squares[5]} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[6]} />
<Square value={squares[7]} />
<Square value={squares[8]} />
</div>
</>
);
}
Seuraavakasi, muokkaa Square
komponentti vastaanottamaan value
propsi Board komponentilta. Tämä vaatii Square
komponentin oman tilamuuttujan value
ja painonapin onClick
propsin poistamisen:
function Square({value}) {
return <button className="square">{value}</button>;
}
Tässä kohtaa sinun tulisi nähdä tyhjä ristinolla-pelilauta:
Ja koodisi tulisi näyttää tältä:
import { useState } from 'react'; function Square({ value }) { return <button className="square">{value}</button>; } export default function Board() { const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} /> <Square value={squares[1]} /> <Square value={squares[2]} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} /> <Square value={squares[4]} /> <Square value={squares[5]} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} /> <Square value={squares[7]} /> <Square value={squares[8]} /> </div> </> ); }
Jokainen Square saa nyt value
propsin, joka on joko 'X'
, 'O'
, tai null
tyhjille neliöille.
Seuraavaksi, sinun täytyy muuttaa mitä tapahtuu kun Square
:a klikataan. Board
komponentti nyt ylläpitää mitkä neliöt ovat täytettyjä. Sinun täytyy luoda tapa Square
:lle päivittää Board
:n tila. Koska tila on yksityistä komponentille, joka sen määrittelee, et voi päivittää Board
:n tilaa suoraan Square
:sta.
Sen sijaan, välität funktion Board
komponentista Square
komponentille, ja kutsut sitä Square
:sta kun neliötä painetaan. Aloitat funktiosta, jota Square
komponentti kutsuu kun sitä painetaan. Kutsut sitä onSquareClick
:ssa:
function Square({ value }) {
return (
<button className="square" onClick={onSquareClick}>
{value}
</button>
);
}
Seuraavaksi, lisäät onSquareClick
funktion Square
komponentin propseihin:
function Square({ value, onSquareClick }) {
return (
<button className="square" onClick={onSquareClick}>
{value}
</button>
);
}
Nyt yhdistät onSquareClick
propsin Board
komponentin funktioon, jonka nimeät handleClick
. Yhdistääksesi onSquareClick
handleClick
:iin, välität funktion onSquareClick
propsin ensimmäiselle Square
komponentille:
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={handleClick} />
//...
);
}
Lopuksi, määrittelet handleClick
funktion Board komponentin sisällä päivittämään squares
taulukon ylläpitämään pelilaudan tilaa:
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick() {
const nextSquares = squares.slice();
nextSquares[0] = "X";
setSquares(nextSquares);
}
return (
// ...
)
}
handleClick
funktio luo kopion squares
taulukosta (nextSquares
) JavaScriptin slice()
taulukkometodilla. Sitten, handleClick
päivittää nextSquares
taulukon lisäämällä X
:n ensimmäiseen ([0]
indeksi) neliöön.
Kutsumalla setSquares
funktiota kerrot Reactille, että komponentin tila on muuttunut. Tämä käynnistää renderöinnin komponenteille, jotka käyttävät squares
tilaa (Board
) sekä sen alakomponenteille (Square
komponentit, jotka muodostavat pelilaudan).
Nyt voit lisätä X:ät pelilaudalle… mutta vain ylävasempaan neliöön. handleClick
funktiosi on kovakoodattu päivittämään ylävasemman neliön indeksiä (0
). Päivitetään handleClick
funktio päivittämään mitä tahansa neliötä. Lisää argumentti i
handleClick
funktioon, joka ottaa neliön indeksin, jota päivittää:
export default function Board() {
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick(i) {
const nextSquares = squares.slice();
nextSquares[i] = "X";
setSquares(nextSquares);
}
return (
// ...
)
}
Seuraavaksi, sinun täytyy välittää i
handleClick
:lle. Voit yrittää asettaa onSquareClick
propin neliölle suoraan JSX:ssä handleClick(0)
näin, mutta se ei toimi:
<Square value={squares[0]} onSquareClick={handleClick(0)} />
Syy miksi tämä ei toimi on, handleClick(0)
kustu on osa pelilaudan renderöintiä. Koska handleClick(0)
muuttaa pelilaudan tilaa kutsumalla setSquares
:ia, koko pelilauta renderöidään uudelleen. Mutta tämä ajaa handleClick(0)
uudelleen, mikä johtaa loputtomaan silmukkaan:
Miksi tämä ongelma ei tapahtunut aiemmin?
Kun välitit onSquareClick={handleClick}
, välitit handleClick
funktion propseina. Et kutsunut sitä! Mutta nyt kutsut sitä heti—huomaa sulkeet handleClick(0)
—ja siksi se ajetaan liian aikaisin. Et halua kutsua handleClick
ennen kuin käyttäjä klikkaa!
Voisit korjata tämän tekemällä funktion kuten handleFirstSquareClick
, joka kutsuu handleClick(0)
, funktion kuten handleSecondSquareClick
, joka kutsuu handleClick(1)
, ja niin edelleen. Välittäisit (et kutsuisi) näitä funktioita propseina kuten onSquareClick={handleFirstSquareClick}
. Tämä korjaisi loputtoman silmukan.
Yhdeksän eri funktion määritteleminen ja nimeäminen on liian raskasta. Sen sijaan tehdään näin:
export default function Board() {
// ...
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} />
// ...
);
}
Huomaa uusi () =>
syntaksi. Tässä, () => handleClick(0)
on nuolifunktio, joka on lyhyempi tapa määritellä funktioita. Kun neliötä painetaan, koodi =>
“nuolen” jälkeen ajetaan, kutsuen handleClick(0)
.
Nyt sinun tulee päivittää muut kahdeksan neliötä kutsumaan handleClick
nuolifunktioista, jotka välität. Varmista, että argumentti jokaiselle handleClick
kutsulle vastaa oikean neliön indeksiä:
export default function Board() {
// ...
return (
<>
<div className="board-row">
<Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} />
<Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} />
<Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} />
<Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} />
<Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} />
</div>
<div className="board-row">
<Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} />
<Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} />
<Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} />
</div>
</>
);
};
Nyt voit taas lisätä X:ät mihin tahansa neliöön pelilaudalla painamalla niitä:
Mutta tällä kertaa tilanhallinta on Board
komponentin vastuulla!
Tämä on mitä koodisi tulisi näyttää:
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { const nextSquares = squares.slice(); nextSquares[i] = 'X'; setSquares(nextSquares); } return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); }
Nyt kun tilanhallintasi on Board
komponentissa, yläkomponentti Board
välittää propseja alakomponenteille Square
komponenteille, jotta ne voidaan näyttää oikein. Kun neliötä painetaan, alakomponentti Square
kysyy yläkomponentti Board
:lta tilan päivittämistä pelilaudalla. Kun Board
:n tila muuttuu, sekä Board
komponentti että jokainen Square
renderöidään uudelleen automaattisesti. Pitämällä kaikkien neliöiden tila Board
komponentissa, se pystyy määrittämään voittajan tulevaisuudessa.
Käydään läpi mitä tapahtuu kun käyttäjä painaa ylävasenta neliötä pelilaudalla lisätäkseen siihen X
:n:
- Ylävasemman neliön klikkaaminen suorittaa funktion, jonka
button
saionClick
propsinaSquare
komponentilta.Square
komponentti sai funktiononSquareClick
propsinaBoard
komponentilta.Board
komponentti määritteli funktion suoraan JSX:ssä. Se kutsuuhandleClick
funktiota argumentilla0
. handleClick
käyttää argumenttia (0
) päivittääkseensquares
taulukon ensimmäisen elementinnull
arvostaX
arvoon.squares
tilaBoard
komponentissa päivitettiin, jotenBoard
ja kaikki sen alakomponentit renderöitiin uudelleen. Tämä aiheuttaaSquare
komponentinvalue
propin muuttumisen indeksillä0
null
arvostaX
arvoon.
Lopussa käyttäjä näkee, että ylävasen neliö on muuttunut tyhjästä X
:ksi sen painamisen jälkeen.
Miksi muuttumattomuus on tärkeää
Huomaa miten handleClick
:ssa kutsut .slice()
luodaksesi kopion squares
taulukosta sen sijaan, että muuttaisit olemassaolevaa taulukkoa. Selittääksemme miksi, meidän täytyy keskustella muuttumattomuudesta ja miksi muuttumattomuus on tärkeää oppia.
On kaksi yleistä tapaa muuttaa dataa. Ensimmäinen tapa on mutatoida dataa muuttamalla suoraan datan arvoja. Toinen tapa on korvata data uudella kopiolla, jossa on halutut muutokset. Tässä on miltä se näyttäisi, jos mutatoisit squares
taulukkoa:
const squares = [null, null, null, null, null, null, null, null, null];
squares[0] = 'X';
// Nyt`squares` on arvoltaan ["X", null, null, null, null, null, null, null, null];
Ja tässä on miltä se näyttäisi jos muuttaisit dataa mutatoimatta squares
taulukkoa:
const squares = [null, null, null, null, null, null, null, null, null];
const nextSquares = ['X', null, null, null, null, null, null, null, null];
// Nyt `squares` on muttumaton, mutta `nextSquares`:n ensimmäinen solu on 'X' `null`:n sijaan
Lopputulos on sama, mutta mutatoimatta (muuttamatta alla olevaa dataa) suoraan, saat useita etuja.
Muuttumattomuus tekee monimutkaisten ominaisuuksien toteuttamisesta paljon helpompaa. Myöhemmin tässä oppaassa, toteutat “aikamatkustuksen” ominaisuuden, joka antaa sinun tarkastella pelin historiaa ja “hypätä takaisin” menneisiin siirtoihin. Tämä toiminnallisuus ei ole pelien erityispiirre—kyky peruuttaa ja palauttaa tiettyjä toimintoja on yleinen vaatimus sovelluksille. Suoran datan mutaation välttäminen antaa sinun pitää edelliset versiot datasta ehjänä, ja käyttää niitä myöhemmin.
On myös toinen etu muuttumattomuudessa. Oletuksena, kaikki lapsikomponentit renderöidään automaattisesti uudelleen, kun yläkomponentin tila muuttuu. Tämä sisältää jopa lapsikomponentit, jotka eivät olleet vaikuttuneita muutoksesta. Vaikka renderöinti ei ole itsessään huomattavaa käyttäjälle (sinun ei pitäisi aktiivisesti yrittää välttää sitä!), saatat haluta ohittaa renderöinnin puun osalta, joka ei selvästi ollut vaikuttunut siitä suorituskyky syistä. Muuttumattomuus tekee hyvin halvaksi komponenteille verrata onko niiden data muuttunut vai ei. Voit oppia lisää siitä, miten React valitsee milloin renderöidä komponentti uudelleen memo
API referenssistä.
Vuorojen ottaminen
Nyt on aika korjata suuri vika tässä ristinolla-pelissä: “0”:a ei voi merkitä pelilaudalle.
Asetat ensimmäisen siirron oletuksena “X”:ksi. Pidetään kirjaa tästä lisäämällä toinen tilamuuttuja Board
komponenttiin:
function Board() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
// ...
}
Joka kerta kun pelaaja siirtää, xIsNext
(totuusarvo) käännetään määrittämään kumpi pelaaja siirtää seuraavaksi ja pelin tila tallennetaan. Päivität Board
komponentin handleClick
funktion kääntämään xIsNext
arvon:
export default function Board() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null));
function handleClick(i) {
const nextSquares = squares.slice();
if (xIsNext) {
nextSquares[i] = "X";
} else {
nextSquares[i] = "O";
}
setSquares(nextSquares);
setXIsNext(!xIsNext);
}
return (
//...
);
}
Nyt kun klikkaat eri neliöitä, ne vaihtelevat X
ja 0
välillä, kuten niiden pitäisi!
Mutta hetkonen, tässä on ongelma. Kokeile klikata samaa neliötä useamman kerran:
X
ylikirjoitetaan 0
:lla! Vaikka tämä lisäisikin mielenkiint0isen käänteen peliin, pysytään alkuperäisissä säännöissä toistaiseksi.
Kun merkitset neliön X
:llä tai 0
:lla, et ensin tarkista onko neliöllä jo X
tai 0
arvoa. Voit korjata tämän palaamalla aikaisin. Tarkistat onko neliöllä jo X
tai 0
arvo. Jos neliö on jo täytetty, return
handleClick
funktiossa aikaisin—ennen kuin se yrittää päivittää pelilaudan tilaa.
function handleClick(i) {
if (squares[i]) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
//...
}
Nyt voit lisätä vain X
tai 0
tyhjille neliöille! Tässä on mitä koodisi tulisi näyttää tässä vaiheessa:
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { if (squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } setSquares(nextSquares); setXIsNext(!xIsNext); } return ( <> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); }
Voittajan päättäminen
Nyt kun pelaajat voivat ottaa vuoroja, haluat näyttää kun peli on voitettu ja ei ole enää vuoroja tehtävänä. Tämän tekemiseksi lisäät apufunktion nimeltä calculateWinner
, joka ottaa yhdeksän neliön taulukon, tarkistaa onko voittaja ja palauttaa 'X'
, 'O'
, tai null
tarvittaessa. Älä huoli liikaa calculateWinner
funktiosta; se ei ole Reactiin erityinen:
export default function Board() {
//...
}
function calculateWinner(squares) {
const lines = [
[0, 1, 2],
[3, 4, 5],
[6, 7, 8],
[0, 3, 6],
[1, 4, 7],
[2, 5, 8],
[0, 4, 8],
[2, 4, 6]
];
for (let i = 0; i < lines.length; i++) {
const [a, b, c] = lines[i];
if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) {
return squares[a];
}
}
return null;
}
Kutsut calculateWinner(squares)
Board
komponentin handleClick
funktiossa tarkistaaksesi onko pelaaja voittanut. Voit suorittaa tämän tarkistuksen samaan aikaan kun tarkistat onko käyttäjä klikannut neliötä, jossa on jo X
tai O
. Haluamme palata aikaisin molemmissa tapauksissa:
function handleClick(i) {
if (squares[i] || calculateWinner(squares)) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
//...
}
Antaaksesi pelaajiesi tietää milloin peli on ohi, voit näyttää tekstin kuten “Voittaja: X” tai “Voittaja: 0”. Tämän tekemiseksi lisäät status
osion Board
komponenttiin. Status näyttää voittajan, jos peli on ohi ja jos peli on kesken, näytät kumman pelaajan vuoro on seuraavaksi:
export default function Board() {
// ...
const winner = calculateWinner(squares);
let status;
if (winner) {
status = "Voittaja: " + winner;
} else {
status = "Seuraava pelaajaa: " + (xIsNext ? "X" : "O");
}
return (
<>
<div className="status">{status}</div>
<div className="board-row">
// ...
)
}
Onneksi olkoon! Sinulla on nyt toimi ristinolla-peli. Ja olet juuri oppinut Reactin perusteet. Joten sinä olet oikea voittaja tässä. Tässä on miltä koodisi tulisi näyttää:
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } export default function Board() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [squares, setSquares] = useState(Array(9).fill(null)); function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } setSquares(nextSquares); setXIsNext(!xIsNext); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Aikamatkustuksen lisääminen
Lopullisena harjoituksena, tehdään mahdolliseksi “aikamatkustus ajassa taaksepäin” edellisiin siirtoihin pelissä.
Pelin siirtojen tallentaminen
Jos mutatoit squares
taulukkoa, aikamatkustuksen toteuttaminen olisi hyvin vaikeaa.
Kuitenkin, jos käytit slice()
:a luodaksesi uuden kopion squares
taulukosta jokaisen siirron jälkeen, ja käsitellä sitä muuttumattomana. Tämä antaa sinun tallentaa jokaisen edellisen version squares
taulukosta, ja navigoida niiden välillä, jotka ovat jo tapahtuneet.
Tallennat aikaisemmat squares
taulukot toiseen taulukoon nimeltään history
, jonka toteutat uutena tilamuuttujana. history
taulukko edustaa kaikkia pelilaudan tiloja, ensimmäisestä viimeiseen siirtoon, ja sillä on tämän kaltainen muoto:
[
// Ennen ensimmäistä liikettä
[null, null, null, null, null, null, null, null, null],
// Ensimmäisen liikkeen jälkeen
[null, null, null, null, 'X', null, null, null, null],
// Toisen liikkeen jälkeen
[null, null, null, null, 'X', null, null, null, 'O'],
// ...
]
Tilan nostaminen ylös, uudestaan
Tulet kirjoittamaan uuden ylätason komponentin nimeltään Game
näyttämään listan aiemmista liikkeistä. Tähän tulee history
tila, joka sisältää koko pelin historian.
history
tilan asettaminen Game
komponenttiin antaa sinun poistaa squares
tilan sen Board
alakomponentista. Aivan kuten “nostit tilan ylös” Square
komponentista Board
komponenttiin, nostat sen nyt Board
komponentista ylätason Game
komponenttiin. Tämä antaa Game
komponentille täyden kontrollin Board
:n datan yli ja antaa sen ohjata Board
komponenttia renderöimään edelliset vuorot history
:sta.
Ensiksi, lisää Game
komponentti export default
:lla. Aseta se renderöimään Board
komponentti ja joitain merkintäkoodia:
function Board() {
// ...
}
export default function Game() {
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board />
</div>
<div className="game-info">
<ol>{/*TODO*/}</ol>
</div>
</div>
);
}
Huomaa, että olet poistamassa export default
avainsanat ennen function Board() {
määrittelyä ja lisäämässä ne ennen function Game() {
määrittelyä. Tämä kertoo index.js
tiedostolle käyttää Game
komponenttia ylätason komponenttina sen sijaan, että käyttäisit Board
komponenttia. Lisä div
:t, jotka Game
komponentti palauttaa, tekevät tilaa pelin tiedoille, jotka lisäät pelilaudalle myöhemmin.
Lisää tila Game
komponenttiin seuraamaan kumpi pelaaja on seuraavaksi ja pelin siirtojen historia:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
// ...
Huomaa miten [Array(9).fill(null)]
on taulukko, jossa on yksi alkio, joka on taulukko, jossa on 9 null
:a.
Renderöidäksesi neliöt nykyiselle siirrolle, luet viimeisen squares
taulukon history
:sta. Et tarvitse useState
:a tähän—sinulla on jo tarpeeksi tietoa laskeaksesi se renderöinnin aikana:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
// ...
Seuraavaksi, luo handlePlay
funktio Game
komponenttiin, jota kutsutaan Board
komponentin toimesta päivittämään peliä. Välitä xIsNext
, currentSquares
ja handlePlay
propseina Board
komponentille:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
function handlePlay(nextSquares) {
// TODO
}
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} />
//...
)
}
Tehdään Board
komponentista täysin propseilla kontrolloitava. Muuta Board
komponentti ottamaan kolme propia: xIsNext
, squares
, ja uusi onPlay
funktio, jota Board
voi kutsua päivitetyn taulukon kanssa, kun pelaaja tekee siirron. Poista seuraavaksi kaksi ensimmäistä riviä Board
funktiosta, jotka kutsuvat useState
:a:
function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) {
function handleClick(i) {
//...
}
// ...
}
Nyt korvaa setSquares
ja setXIsNext
kutsut handleClick
:ssa Board
komponentissa yhdellä kutsulla uuteen onPlay
funktioon, jotta Game
komponentti voi päivittää Board
:n, kun käyttäjä klikkaa neliötä:
function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) {
function handleClick(i) {
if (calculateWinner(squares) || squares[i]) {
return;
}
const nextSquares = squares.slice();
if (xIsNext) {
nextSquares[i] = "X";
} else {
nextSquares[i] = "O";
}
onPlay(nextSquares);
}
//...
}
Board
komponentti on täysin kontrolloitu propseilla, jotka sille välitetään Game
komponentista. Sinun täytyy toteuttaa handlePlay
funktio Game
komponenttiin saadaksesi pelin toimimaan uudestaan.
Mitä handlePlay
:n tulisi tehdä kun sitä kutsutaan? Muista, että Board
kutsui setSquares
:ia päivitetyllä taulukolla. Nyt se välittää päivitetyn squares
taulukon onPlay
:lle.
handlePlay
funktion täytyy päivittää Game
:n tila käynnistääkseen renderöinnin, mutta sinulla ei ole enää setSquares
funktiota, jota voit kutsua—käytät nyt history
tilamuuttujaa tallentaaksesi tämän tiedon. Haluat päivittää history
:n lisäämällä päivitetyn squares
taulukon uutena historiaan. Haluat myös kääntää xIsNext
:n, aivan kuten Board
teki ennen:
export default function Game() {
//...
function handlePlay(nextSquares) {
setHistory([...history, nextSquares]);
setXIsNext(!xIsNext);
}
//...
}
Tässä, [...history, nextSquares]
luo uuden taulukon, joka sisältää kaikki history
:n alkiot, seurattuna nextSquares
:lla. (Voit lukea ...history
spread syntaksin “luettele kaikki history
taulukon alkiot”.)
Esimerkiksi, jos history
on [[null,null,null], ["X",null,null]]
ja nextSquares
on ["X",null,"0"]
, niin uusi [...history, nextSquares]
taulukko on [[null,null,null], ["X",null,null], ["X",null,"0"]]
.
Tässä kohtaa, olet siirtänyt tilan Game
komponenttiin, ja käyttöliittymä tulisi toimia täysin, aivan kuten ennen refaktorointia. Tässä on miltä koodisi tulisi näyttää tässä vaiheessa:
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{/*TODO*/}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Aikaisempien liikkeiden näyttäminen
Kerta olet nauhoittamassa ristinolla-pelin historiaa, voit nyt näyttää listan aikaisemmista siirroista pelaajalle.
React-elementit kuten <button>
ovat tavallisia JavaScript olioita; voit välittää niitä ympäri sovellustasi. Renderöidäksesi useita kohteita Reactissa, voit käyttää React elementtien taulukkoa.
Sinulla on jo history
taukukko siirroista tilassa, joten nyt sinun täytyy muuttaa se React elementtien taulukoksi. JavaScriptissä, muuttaaksesi yhden taulukon toiseksi, voit käyttää taulukon map
metodia:
[1, 2, 3].map((x) => x * 2) // [2, 4, 6]
Haluat käyttää map
metodia muuntaaksesi history
siirroista React elementtien taulukoksi, jotka edustavat painikkeita näytöllä, ja näyttääksesi listan painikkeista “hyppäämään” aikaisempiin siirtoihin. Käytetään map
metodia history
:n yli Game
komponentissa:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const currentSquares = history[history.length - 1];
function handlePlay(nextSquares) {
setHistory([...history, nextSquares]);
setXIsNext(!xIsNext);
}
function jumpTo(nextMove) {
// TODO
}
const moves = history.map((squares, move) => {
let description;
if (move > 0) {
description = 'Siirry liikkeeseen #' + move;
} else {
description = 'Siirry pelin alkuun';
}
return (
<li>
<button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button>
</li>
);
});
return (
<div className="game">
<div className="game-board">
<Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} />
</div>
<div className="game-info">
<ol>{moves}</ol>
</div>
</div>
);
}
Voit nähdä miltä koodisi tulisi näyttää alla. Huomaa, että sinun tulisi nähdä virhe kehittäjätyökalujen konsolissa, joka sanoo: Warning: Each child in an array or iterator should have a unique "key" prop. Check the render method of `Game`.
Korjaat tämän virheen seuraavassa osiossa.
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { // TODO } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Siirry liikkeeseen #' + move; } else { description = 'Siirry pelin alkuun'; } return ( <li> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Kun iteroidaan history
taulukon läpi funktiossa, jonka välitit map
:lle, squares
argumentti käy läpi jokaisen history
alkion, ja move
argumentti käy läpi jokaisen taulukon indeksin: 0
, 1
, 2
, …. (Useimmissa tapauksissa, tarvitsisit itse taulukon alkiot, mutta renderöidäksesi listan siirroista, tarvitset vain indeksit.)
Jokaiselle liikkeelle ristinolla-pelin historiassa, luot listan kohteen <li>
, joka sisältää painikkeen <button>
. Painikkeella on onClick
käsittelijä, joka kutsuu funktiota nimeltä jumpTo
(jota et ole vielä toteuttanut).
Toistaiseksi, sinun tulisi nähdä lista liikeistä, jotka tapahtuivat pelissä ja virhe kehittäjätyökalujen konsolissa. Keskustellaan mitä “key” virhe tarkoittaa.
Avaimen valinta
Kun renderöit listan, React tallentaa tietoa jokaisesta renderöidystä listan alkiosta. Kun päivität listaa, React tarvitsee määrittää mitä on muuttunut. Saatat olla lisännyt, poistanut, järjestänyt uudelleen, tai päivittänyt listan alkiot.
Kuvittele siirtyväsi tästä
<li>Alexa: 7 tasks left</li>
<li>Ben: 5 tasks left</li>
tähän
<li>Ben: 9 tasks left</li>
<li>Claudia: 8 tasks left</li>
<li>Alexa: 5 tasks left</li>
Lukujen päivittämisen lisäksi, ihminen lukisi tämän todennäköisesti niin, että vaihdoit Alexan ja Benin järjestystä ja lisäsit Claudian Alexan ja Benin väliin. Kuitenkin, React on tietokoneohjelma eikä voi tietää mitä tarkoitit, joten sinun täytyy määrittää key
ominaisuus jokaiselle listan alkiolle erottaaksesi jokaisen listan alkion sen sisaruksista. Jos datasi olisi tietokannasta, Alexan, Benin ja Claudian tietokannan ID:tä voitaisiin käyttää avaimina.
<li key={user.id}>
{user.name}: {user.taskCount} tasks left
</li>
Kun lista renderöidään uudelleen, React ottaa jokaisen listan alkion avaimen ja etsii edellisen listan alkiot vastaavalla avaimella. Jos nykyisellä listalla on avain, jota ei ollut aiemmin, React luo komponentin. Jos nykyisellä listalla ei ole avainta, joka oli edellisellä listalla, React tuhoaa edellisen komponentin. Jos kaksi avainta vastaavat, vastaava komponentti siirretään.
Avaimet kertovat reactille jokaisen komponentin identiteetistä, joka antaa Reactille mahdollisuuden ylläpitää tilaa uudelleenrenderöintien välillä. Jos komponentin avain muuttuu, komponentti tuhotaan ja luodaan uudelleen uudella tilalla.
key
on erityinen ja varattu ominaisuus Reactissa. Kun elementti luodaan, React ottaa key
ominaisuuden ja tallentaa avaimen suoraan palautettuun elementtiin. Vaikka key
näyttäisi välitetyltä propseina, React käyttää automaattisesti key
:tä päättääkseen mitä komponentteja päivittää. Komponentilla ei ole tapaa kysyä minkä key
:n sen vanhempi on määrittänyt.
On erittäin suositeltavaa, että asetat oikeat avaimet aina kun rakennat dynaamisia listoja. Jos sinulla ei ole sopivaa avainta, saatat haluta harkita datan uudelleenjärjestämistä, jotta sinulla olisi.
Jos avainta ei ole määritelty, React raportoi virheen ja käyttää taulukon indeksiä avaimena oletuksena. Taulukon indeksin käyttäminen avaimena on ongelmallista, kun yritetään järjestää listan kohteita uudelleen tai lisätä/poistaa listan kohteita. key={i}
avaimen välittäminen hiljentää virheen, mutta sillä on samat ongelmat kuin taulukon indekseillä ja sitä ei suositella useimmissa tapauksissa.
Avainten ei tarvitse olla globaalisti uniikkeja. Riittää, että ne ovat uniikkeja komponenttien ja niiden sisarusten välillä.
Aikamatkustuksen toteutus
Ristinolla-pelin historiassa, jokaisella aikaisemmalla siirrolla on uniikki ID: se on siirron järjestysnumero. Siirtoja ei koskaan järjestetä uudelleen, poisteta tai lisätä keskelle, joten on turvallista käyttää siirron indeksiä avaimena.
Game
funktiossa, voit lisätä avaimen <li key={move}>
, ja jos lataat pelin uudelleen, Reactin “key” virheen tulisi kadota:
const moves = history.map((squares, move) => {
//...
return (
<li key={move}>
<button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button>
</li>
);
});
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const currentSquares = history[history.length - 1]; function handlePlay(nextSquares) { setHistory([...history, nextSquares]); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { // TODO } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Siirry liikkeeseen #' + move; } else { description = 'Siirry pelin alkuun'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Before you can implement jumpTo
, you need the Game
component to keep track of which step the user is currently viewing. To do this, define a new state variable called currentMove
, defaulting to 0
:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const currentSquares = history[history.length - 1];
//...
}
Seuraavaksi, päivitä jumpTo
funktio Game
:n sisällä päivittämään currentMove
. Asetat myös xIsNext
arvoon true
, jos numero, jota olet muuttamassa currentMove
:ksi on parillinen.
export default function Game() {
// ...
function jumpTo(nextMove) {
setCurrentMove(nextMove);
setXIsNext(nextMove % 2 === 0);
}
//...
}
Teet nyt kaksi muutosta Game
komponentin handlePlay
funktioon, joka kutsutaan kun klikkaat ruutua.
- Jos “palaat ajassa taaksepäin” ja teet uuden siirron siitä pisteestä, haluat pitää historian vain siihen pisteeseen asti. Sen sijaan, että lisäisit
nextSquares
kaikkien kohteiden (...
spread-syntaksi) jälkeenhistory
:ssa, lisäät sen kaikkien kohteiden jälkeenhistory.slice(0, currentMove + 1)
jotta pidät vain sen osan vanhasta historiasta. - Joka kerta kun siirto tehdään, sinun täytyy päivittää
currentMove
osoittamaan viimeisimpään historiaan.
function handlePlay(nextSquares) {
const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares];
setHistory(nextHistory);
setCurrentMove(nextHistory.length - 1);
setXIsNext(!xIsNext);
}
Lopuksi, muutat Game
komponenttia renderöimään valitun siirron, sen sijaan että renderöisit aina viimeisimmän siirron:
export default function Game() {
const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true);
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const currentSquares = history[currentMove];
// ...
}
Jos klikkaat mitä tahansa siirtoa pelin historiassa, ristinolla-pelin taulukko tulisi päivittyä näyttämään miltä taulukko näytti sen siirron jälkeen.
import { useState } from 'react'; function Square({value, onSquareClick}) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); setXIsNext(!xIsNext); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); setXIsNext(nextMove % 2 === 0); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Siirry liikkeeseen #' + move; } else { description = 'Siirry pelin alkuun'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Loppusiivous
Jos katsot koodia tarkasti, saatat huomata, että xIsNext === true
kun currentMove
on parillinen ja xIsNext === false
kun currentMove
on pariton. Toisin sanoen, jos tiedät currentMove
arvon, voit aina selvittää mitä xIsNext
arvon tulisi olla.
Ei ole mitään syytä säilyttää molempia näitä tilassa. Itse asiassa, yritä aina välttää turhaa tilaa. Yksinkertaistamalla mitä säilytät tilassa vähentää bugeja ja tekee koodistasi helpommin ymmärrettävää. Muuta Game
niin, että se ei säilytä xIsNext
erillisenä tilamuuttujana ja sen sijaan selvittää sen currentMove
:n perusteella:
export default function Game() {
const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]);
const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0);
const xIsNext = currentMove % 2 === 0;
const currentSquares = history[currentMove];
function handlePlay(nextSquares) {
const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares];
setHistory(nextHistory);
setCurrentMove(nextHistory.length - 1);
}
function jumpTo(nextMove) {
setCurrentMove(nextMove);
}
// ...
}
Et enää tarvitse xIsNext
tilan määrittelyä tai kutsuja setXIsNext
. Nyt, ei ole mahdollisuutta, että xIsNext
pääsee epäsynkroniin currentMove
:n kanssa, vaikka tekisit virheen koodatessasi komponentteja.
Lopetus
Onneksi olkoon! Olet luonut ristinolla-pelin, joka:
- Antaa sinun pelata ristinollaa,
- Ilmoittaa kun pelaaja on voittanut peli,
- Tallentaa pelin historian pelin edetessä,
- Antaa pelaajan palata takaisin pelin historiassa ja katsoa edellisiä versioita pelin taulukosta.
Hyvää työtä! Toivottavasti tunnet nyt, että sinulla on hyvä käsitys siitä miten React toimii.
Katso lopullinen tulos täältä:
import { useState } from 'react'; function Square({ value, onSquareClick }) { return ( <button className="square" onClick={onSquareClick}> {value} </button> ); } function Board({ xIsNext, squares, onPlay }) { function handleClick(i) { if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } const nextSquares = squares.slice(); if (xIsNext) { nextSquares[i] = 'X'; } else { nextSquares[i] = 'O'; } onPlay(nextSquares); } const winner = calculateWinner(squares); let status; if (winner) { status = 'Voittaja: ' + winner; } else { status = 'Seuraava pelaajaa: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <> <div className="status">{status}</div> <div className="board-row"> <Square value={squares[0]} onSquareClick={() => handleClick(0)} /> <Square value={squares[1]} onSquareClick={() => handleClick(1)} /> <Square value={squares[2]} onSquareClick={() => handleClick(2)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[3]} onSquareClick={() => handleClick(3)} /> <Square value={squares[4]} onSquareClick={() => handleClick(4)} /> <Square value={squares[5]} onSquareClick={() => handleClick(5)} /> </div> <div className="board-row"> <Square value={squares[6]} onSquareClick={() => handleClick(6)} /> <Square value={squares[7]} onSquareClick={() => handleClick(7)} /> <Square value={squares[8]} onSquareClick={() => handleClick(8)} /> </div> </> ); } export default function Game() { const [history, setHistory] = useState([Array(9).fill(null)]); const [currentMove, setCurrentMove] = useState(0); const xIsNext = currentMove % 2 === 0; const currentSquares = history[currentMove]; function handlePlay(nextSquares) { const nextHistory = [...history.slice(0, currentMove + 1), nextSquares]; setHistory(nextHistory); setCurrentMove(nextHistory.length - 1); } function jumpTo(nextMove) { setCurrentMove(nextMove); } const moves = history.map((squares, move) => { let description; if (move > 0) { description = 'Siirry liikkeeseen #' + move; } else { description = 'Siirry pelin alkuun'; } return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{description}</button> </li> ); }); return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board xIsNext={xIsNext} squares={currentSquares} onPlay={handlePlay} /> </div> <div className="game-info"> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6], ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; }
Jos sinulla on ylimääräistä aikaa tai haluat harjoitella uusia React taitojasi, tässä on joitain ideoita parannuksista, joita voisit tehdä ristinolla-peliin, listattuna vaikeusjärjestyksessä:
- Nykyiselle siirrolle, näytä “Olet siirrossa #…” sen sijaan, että näyttäisit painikkeen.
- Kirjoita
Board
käyttämään kahta silmukkaa tehdäksesi ruudukon sen sijaan, että kovakoodaisit ne. - Lisää painike, joka antaa sinun järjestää siirrot joko nousevaan tai laskevaan järjestykseen.
- Kun joku voittaa, korosta kolme ruutua, jotka aiheuttivat voiton (ja kun kukaan ei voita, näytä viesti tuloksesta olevan tasapeli).
- Näytä jokaisen siirron sijainti muodossa (rivi, sarake) siirtohistorian listassa.
Tämän oppaan aikana, olet käsitellyt Reactin käsitteitä, mukaan lukien elementit, komponentit, propsit ja tila. Nyt kun olet nähnyt miten nämä käsitteet toimivat peliä rakentaessa, katso Ajattelu Reactissa nähdäksesi miten samat Reactin käsitteet toimivat kun rakennat sovelluksen käyttöliittymää.